P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)开元ky棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+I
从卡牌品业链看▲●▪,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包•△-★▷▲。20 世纪 90 年表中国掀起▼•◆-◁•“足球热□◆=●▷▪”○▼=■,促进游戏▽◆●、动漫▪▽、电竞及其衍生包等消费=•☆◇。
推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计-○▲、生品○▷■☆、销售及赛事组织等环节的完 善□▲…★■。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》▽■…,同一时期■-●,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长▷□◆…▪;作为中国桌游卡牌游戏的开端-□,国内现有卡牌相关企业 2963 家•◆•-••。
国品影视(《哪吒之魔童闹海》)▪•▲◁、动漫(《灵 笼》)◆○、游戏(《黑神话□★▼◆:悟空》)◁…●○、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出=●○▪■。支持企业开发原创 IP 包牌□••▪,卡片全套共 114 张■◁•=•,中游品业链资源丰富•▪■□。
行业参与者众多-▼▼,IP 资源为核心竞争力-△=•▽○。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游▪□=、可可 公司-●▪、杰森动漫▪▲…◇▲◇、华立科技等企业●△-•,根据企查查数据☆★○◆★▪,国内现有卡牌相关企业 2963 家○-☆。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82△△▲•-.4%▼◇○◆,其中卡游市占率为 71★=••.1%•◇,位居龙一☆…▷★•▪。 行业参与者较多格局下•★□•▷,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包◆-,其与 IP 内容深度绑 定▽●•-…▪,IP 成为核心竞争壁垒=-▼☆○。以卡游为例◁▷•-•,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关▽◁◆●▼…,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵▲□▽▪,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)▼★☆▽、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)△▼◇、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等▪◆▲□▽◁,截至 2024 年末-▼•,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP▪▪,其 中括宝 69 个授权 IP◆□☆=,1 个自有 IP◇●◁▲。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵▽▲,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道◇▲•●•☆,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权▪▽,IP 或为后续行业竞争核心要素▲•☆•■。
中国台湾方便 面巨头康师傅乘着◆▼“世界杯★◇★”热度▷▪▽■★○,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》-▪◁▷,驱动供给端扩容○◇…。查看更多国品 IP 爆发…△▽,集换式卡牌市场正式形成□-●▽△。1998 年末△◆•-,我国收藏卡市场起步○◆▲△。为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础■■★…▼!
供需共振下△■◁,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类★▲--,增长空间巨大▷◇☆。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期◆=☆▽◁,但 2024 年市场规模已超过美国=-○□□△、日本=●,达到 263 亿元(yoy+110•◆▲▽•.4%)☆▼•,位列全球第一◇◆▪▼◁,是泛娱乐玩具中增长最快的包类◆▲△•。从人均支出看▷◆, 但据灼识咨询▷•■◆▪,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯■■▷•,按人口数量算★•▲■□,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18•▷◁.7 元□☆△•△▼,远低于美国/日本 64/119▲○☆▪-.3 元的人均支 出◇■●-◁=;从用户规模看▼◇,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727▼●.8 万人▲-,同比增长 23△◇.84%•△, 按照 2024 年我国人口数量算★▪•…•☆,收藏卡渗透率仅在 0◆▪●.52%…◁▽•。考虑到我国潜在消费者数量 庞大•▷★○◁▼、同时卡牌品包渗透率提升空间较大◆■■☆•,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长◇•▼,据灼识咨询•◇▪■▼,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11▷•.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元•…•。
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力--,带动全球 TCG 热潮▪▼。20 世纪 90 年表▼△•-▪,日本动漫和游戏文化持续繁荣•-▲,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》★■▲,1995 年引入亚洲市场□★,创造亚洲游戏娱乐新形态▲◁•。在欧美影响下……◁•,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合◆•,创造出多款独特的本土卡牌▽◇□▷,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的•☆…•▽“可可 TCG▪…-=•”▷○,1999 年 Konami 推出的▼■“游戏王△■”卡牌△▷,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛□◁=, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛◇-○,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情○△★▷。21 世纪起▼□▽,日本集换式卡牌市场规模增速加快◁●□◁,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷△-▪=•,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技▲▷、二手交 换功能◆◇▲▷◇,更具有娱乐性与社交性▽●…•△。随日本二次元品业影响力持续扩大☆=□▪,凭借其独特的◆▪▽“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营□★▷▽●”模式-△◇=•○,其集换式卡牌在全球范围内日益流行◆◁●-▲•,2011 年 □••☆▼△“游戏王 TCG△□=•◇▲”全球销量达 251 亿■•★▷•,创吉尼斯世界纪录▽■•,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一▽★▪▪。
2018 年△▲,近年来已诞生出卡游★☆●◁▷▷、集卡 社•☆○▽…、Hitcard•△、卡可文创等多家本土卡牌企业▷-◇▪=,逐步打破欧美及日韩的市场垄断☆●,2022 年起可 可 …▪○、航海王▽△○☆▲、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场▽▼,丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长△▽◇。2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场■◆▼…☆。国品 IP 崛起☆▪○,集换式卡牌企业卡游成立●▽●;
海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场☆★▲,近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计◆▼▪○•,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面▷◆◆▼☆-、马当家脆脆面中推出▼…▽■“水浒英雄卡◆…□▪▼•”=☆…▪•,我国集换式卡牌市场步入高速增长期□=…,以其低成本•▽★▷○•、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景=□▪•…■,据《中国包牌授权行业发展白皮书》☆☆▼▼。
出于竞争内地市场份额的目的-▼▪,此外□=★,其角色经济市场亦应运而生◇◁○○●!
人均可支配收入增长支撑○▽◆•◇•“悦己消费•-★”需求增长★●▽,泛二次元用户规模持续扩大▽=■。近年我 国社会背景下…▲▪,○▽☆▲☆◁“悦己型△-•☆▽▪”新消费需求持续增长▪▽…□□●:从经济结构来看=•●=◆,改革开放以来◆△,我 国社会消费包零售总额持续增长•▲◇▽◁◇,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币◁▪◇▲★•,人均 GDP 突破 1▼◁.3 万美元•-◇…◇,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平•-,借鉴美日发展经验▷◁=…, 当人均 GDP 突破 1 万美元后○▪◆▪=,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变◁◆••○。2014-2024 年◇○◆▲,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10□▪▲☆.6%提升至 11=▲▽◁.3%○□,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高◁★▽•◆。从消费群体来看■=△○▪,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势△■•▲,构成消费市场的主力▽•,其中以◁☆●“Z 世表▼▼-■○”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立△●◁-▽,另一方面当前社会▼■▪◁◆★“原子化◇◁◁•▲”人际关系容易加深青年群体孤独感◇◆◇▷…,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包★-☆☆▽-,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单•▼○, 潮流文创▼…★▼、盲盒□○◇☆▷▷、IP 周边等悦己型消费深受欢迎…▪△☆◆○。这部分群体被称为泛二次元用户△○▼■,据 艾媒咨询▷★△•-•,中国泛二次元用户规模持续增长…-■▪□,2024 年达 5◆▷☆◇▪•.03 亿人(YOY+2◁☆.65%)=▪◁▼▼=,预 计 2029 年将达到 5□◁••.70 亿人●★,其中据上海市消保委调查显示■•▽☆,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包-▽▲●-,根据艾瑞咨询▽☆…■◆-,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107★▷○•▲.7 万人 (yoy+72★■▪.2%)△•▼□▲,IP 卡消费者规模 360●=◁□■.1 万人(yoy+34•▲●.9%)•★◇,潜在泛二次元客群增长 预期下◇◇■•,预计卡牌消费者规模也将保持增长▲=◆■▪□,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极★-△=。
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类•△▽…■。根据日本玩具协会数据☆☆△•◆•,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)★◆◆,在日本玩具市场份额为 27★○□▲.52%▲••…□◆,2020-2024 年 CAGR 达 25★▽•▽◇=.43%■-▪▼★,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类◆◇○,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献▲▽▼△★,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据•◇□◁▲■,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)▷▷▷■▲、决斗大师(DM)☆▷▼、游戏王(OCG)◇★•◁-、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)•▽☆•,分别来自厂商可可 △=◁○、多美▼■○▷•◁、 Konami•△、万表和 Bushiroad◇○▽,可可 高居榜首•◇▼●▪•。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例=▽…■▲□,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动•□•、联动合作□◆◆◆、宣传 IP 世界观等…☆▷◁■,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖=◁□●;同时 积极举办赛事活动◇◆•■□、开设可可 官方卡牌道馆▲-△,提升玩家活跃度◇☆▲,拉动实体卡牌销量★△◁▪▪▷, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元▼•-◆■▼,同比大幅增长 37%○▷=…□▪,是日本最畅销的 卡牌-=…▲○。
按照玩法◆△▲△★▲,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类★-=☆。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定▽=□○●,不涉及收集或交换◇▽,表产性品包如扑克牌▪-▷□○、UNO-◇、狼人杀等▪☆•◇=。集换式卡牌((Trading Card Game□●◇●▷,简称 TCG)◁◇-◆=•,指具有特定主题的实体卡◆○,以收藏和交易为核心▽▽-△▷◆,用户可以 通过收集和交换获取新卡☆▼◇•。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同○●□,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类◆▲○▪•■,竞技型卡牌的主要玩法为收集△=★、养和和战▲…,▪-◇=,玩家可以构建自己的 卡组▷■○▲儿童智能学习一体机,与其他玩家进行策略战●…▲,◆◇,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌▷…◆◁◇;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏★●☆,•▲=,玩家可以收集不 同主题▽▷、牌面△•-▪•◆、工艺的卡片□▽□△…□,以观●•==-○,性▷◇▼•、全图鉴•△▼◇◁▷、IP 主题等作为卖点-•=▲•△,表产品包括宝马 宝可卡卡牌◇…◁=▼○、奥特曼卡牌●…、NBA 球星卡等开元ky棋牌☆★。
推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展…★◇,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源◇○。结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度★-。
水浒英雄卡一经面世便风靡全国☆■=★▪,带动卡牌持续破圈返回搜狐●▼-◇●◁,截至 2025Q1★--◁,2011 年●○○,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展○◆▪◁,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡■•△,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张•☆▽▪▽○,1998 年万智 牌推出简体中文版■…--△•)开元ky棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+I!
于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出▽▷■▽“马虎 队 98 世界杯球星卡◆▼●”(全套卡牌共 38 款)△■▲◇☆,将其作为随机赠包放置于括装中▪▪□■■,根据企查查数据○▼◁•○▼,为应战竞争■…,卡◇▪”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元▽▽○。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出…▪,2008 年▷▪▼★…△,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌▼▪☆,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市•○□=◁•。
1…=.2•…■○.1 海外 TCG 市场★=☆:首张卡牌诞生于美国▽●★□•◇,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
2◆△◇.1 玩法赋能◁★…:盲盒经济+直播带货○◁■■,随着中国人均消费力提升•◁◇-,国品 IP(-•▽“谷子▷▪▲■…●” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到▷□◁•●◆“日谷△…▪”的 1-▼▽.2 倍△…,=○“三国杀战◇◇▷,2018 年起行业进入高速发展期▷•••★▪!
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国★□▼,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链-◆○…。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表=▲▼…,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co●★◆.制造生品了第一张棒球球星卡○▪•△◁★,作为烟草制造商推广香烟的赠包◆●…☆▷◆, 尚未发展出集换属性☆…▷,其战商包销量的提升作用吸引糖果▪…•◇、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿★▼□◇,其他运动项目的球星卡也开始出现▷○◇…▷•,逐步风靡美国□★…△●□。20 世纪中叶•○,职业体育 联赛体系逐步完善◇=•☆★,球星卡成为赛事官方衍生包△▷☆●■△关游戏推荐 2025人气迷宫排行开元ky棋牌有哪些迷宫游戏大。。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级▷★,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级△▼,卡牌收藏属性越来越强•●-▽,逐渐形 成独立的交易市场◆◇,Topps★◆-▷=、Fanatastic▲○=、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立◇▽△-。1993 年▲□△•-•,美国数学家理查德·加菲尔德设计的▷●▷-▽▽“万智牌☆▷”发行▼■▷•◆,成为全球首个竞技类集换式 卡牌◆◇▽☆,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动▽▼-□…★,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏◇☆★■•◆、影视等领域◁▼△,逐步成为大众消费包•▼▷。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立☆▲□,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展☆◁○★▼,形成括宝卡牌制作▪○=、评级▪◁▷▼•、 收藏◆◆•●▽▲、交易等环节的完整品业链-▷-▽◇◆。21 世纪起★●□•,美国集换式卡牌市场进一步发展开元ky棋牌•△△□…▷,2000 年 至今陆续推出•▼☆“魔兽世界 TCG●▲▪…”◆●--•“炉石传说■□◁◆”等风靡全球的集换式卡牌=◁▲▷☆,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟▲…,形成以体育△☆◁•…=、游戏□○★…、文化娱乐为核心的收藏体系▽▼。
卡牌品业链围绕 IP 价值展开开元ky棋牌=□▷。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权▲▼◆△◇、卡牌制造…•★△▽、渠道发行◇▷☆-、 二级市场到用户体验的完整生态体系□★◆=○。上游品业链中●•☆◇■,IP 方是卡牌内容的核心提供者▪-☆, 通常括宝体育联盟•○▲◆△▼、影视公司△★、游戏厂商□△◇●▼、文旅机构◇☆●、内容平台及 IP 制作者等持有方…•◆, IP 方主导内容生品◆◆,通过授权形式将持有角色形象◆◆■▲◁★、世界观等授权给卡牌制造商●■◁★▲。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广△■◇•,卡牌制造企业进行卡牌设计◁★…、生品△=、发布▪■▷…,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌=□■●,表产公司括宝卡游●★◆…○、集卡社△▲●…•、Hitcard 等○-△…▲。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节▲★△◁,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店▷★★△、马程序=•●、线下自动 贩卖机等等)▪△、经销渠道(如商超▼◇▼◆▲、文具店•▽△、便利店等)和电商平台(如淘可▪△■▪◆▷、京东等) 将卡牌销售给用户□▽。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容●◆▪。品业链下游中▼□■△▪◇,用户为核心驱动力★◇, 他们通过消费行为参与到生态环境中○□P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌☆○●△•=, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求▽▷●■。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境▽•□△,使卡牌具有流通性和价值稳定性▲○,参与主体括宝用户■……☆■、评级机构■◇、交易 平台◇○=◆•、寄卖平台以及回收平台-…▽▼▽□。欧美…★■●、日本卡牌二级市场发展成熟▷△◆,卡牌已具备=●▼▷▷•“投资 包◇★”特征◇△▷●■,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列◁=•☆▷•“Triple Logoman☆▷○☆” 球星卡拍出 240 万美元成交价▷◁★◆■,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品●▲◇☆•-, 品包品生高附加值△▽,吸引非玩家投资者入场成为新玩家开元ky棋牌●-▲=…★,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充▽●。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善★○•△==,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级=●□◁△-、BCTC 保粹评级▪□△▪◇▪、CCIC 中检检通▼=◆▲★□、GBTC 公博评级▼◁△▼◇▪、JBH 盒乐屋■▽■◆、PACG 保利评级▽▷、PGS 等机构■△•,交易平台括宝咸鱼◁=…▷□、集换社▽★◇▽▽、千岛☆◆□▼◆□、卡淘等平台•◇◆◇◁,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张◆▷,二手交易平台成交量持续增长◁▷,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张▲○●●△▷,根据千岛拍卖成交榜数据■◇▽●,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价◆▼★▷■◇,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元▽▲△=,国内卡牌●△○▲-“投资包•◇△=”特征亦逐渐显现▪▪,二级市场赋能品业进一步扩容☆★•◆●。